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扣血/燒血牌組介紹(バーン/Burn)

 

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 你已經死了!

 

 扣血是主要依賴效果傷害的牌形,因為不靠攻擊,所以好處是能癱瘓常規牌組的攻擊防禦卡片等等,比起一般的牌組,扣血牌組專注在對手的生命值上,而不是雙方的牌差。

 

連鎖抽濾系統詳見此篇

相關影片(Videos)

 


【遊戯王ADS】チェーンバーン VS ヴェルズ

 

關聯卡(Relative Cards)

 

怪獸

 

 

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溶岩魔神 岩漿石魔 怪獸/效果 8 火 惡魔 3000/2500
此卡不能通常召喚。把對手場上2隻怪獸解放的場合才能在對手場上特殊召喚。把此卡特殊召喚的回合,我方不能通常召喚。①:我方準備階段發動。我方受到1000傷害。

 能夠解干擾自己的牌,如人造人、自然獸系列,又能夠扣血和增加大怪能配合魔法筒或次元牆的機會。

 

 

 

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隱身鳥 怪獸/效果 3 闇 鳥獸 700/1700
此卡每回合可以改為裡側守備表示1次。此卡反轉召喚成功時,給予對手1000點生命點數的傷害。

 有牌保護的情況能穩定每回合扣血,在慢速環境中較好用。

 

 

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死亡無尾熊 怪獸/效果/反轉 3 闇 獸 1100/1800
反轉:對手每有1張手牌,即給予對手生命值400點的傷害。

 面對比較難消耗手牌的牌組,開局容易給予大量傷害,手牌五張就有2000點輸出。

 

 

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劍之女王 怪獸/效果/反轉 3 風 戰士 900/700
反轉:對手場上每存在1張魔法、陷阱卡,就給予對手生命值500的傷害。

對付後台多的牌組能造成大量傷害,除此之外,對手知道有無尾熊也會盡可能蓋牌,再用此卡反將對手一軍,也是個不錯的心理戰用法。

 

魔法

 

 

 

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連鎖爆擊 魔法/速攻
連鎖2以後才能發動。依照此卡發動時所在的連鎖數×400點給予對手傷害。同一連鎖串上有複數次同名卡的效果發動的場合,此卡不能發動。

 前面發動四張卡,再發動此卡就能追加400X5=2000點傷害。發動的限制是說前面不能有兩張,但是發動連鎖爆擊後可以再發動第二張連鎖爆擊(因為第二張連鎖爆擊發動前只有一張連鎖爆擊是可以的)

 

 

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隱居者的猛毒藥 魔法/速攻
①:從以下的效果選擇1個發動。 ●我方回復1200生命值。 ●給予對手800傷害。

驟死戰常用牌,能夠看情況回復自己HP保命或尾刀對手。

 

陷阱

 

 

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隱藏式機關槍 通常陷阱
①:依照對手手牌、場上的卡片數量×200的數值給予對手傷害。

 潛力非常大的扣血卡,對手前後台各五張加五張手牌,就能造成200X15=3000點傷害。

 

 

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搗蛋三人組 通常陷阱
在對手場上特殊召喚3隻守備表示的「搗蛋代幣」(獸族、光、星2、攻0/守1000)。(不能用作祭品召喚的祭品)。「搗蛋代幣」每破壞1個,該代幣的控制者生命值受到300點傷害。

 此卡不僅卡對手格,妨礙對手戰術之外,也能夠配合機關槍(3個代幣在場上也算3張卡),除此之外,破壞此卡還能再追加傷害,讓對手就算有黑洞等卡解,也會猶豫。

 

 

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妖精之風 通常陷阱
場上表側表示存在的魔法、陷阱卡全破壞,雙方受到破壞張數×300點的傷害。

 常見備牌,剋制不少永續魔陷和靈擺的牌組,也能連鎖王宮的告示發動,解決連鎖扣血最大的剋星,不只如此,此卡在連鎖串最後發動,也能夠把其他卡片先破壞,產生類似連鎖爆擊的追加傷害作用。

 

 

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隱藏炸彈 通常陷阱
①:給予對手對手場上的卡片數量×300的傷害。②:場上的此卡被對手破壞送去墓地的場合發動。給予對手1000傷害。

 只算場上的卡,不過一張是300,所以對手前後台都五張,也有10*300=3000點傷害。

而且還附帶被對手拆也能夠扣血的能力,減少回合結束就被炫風的風險等等。

 

 

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次元牆 通常陷阱
對手的怪獸攻擊宣言時可以發動。因該戰鬥而令我方受的傷害,改成由對手承受。

 此卡特色在於不是影響怪獸,對不受卡片效果影響的怪獸,也能夠有作用。

 

 

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裁決的天秤 通常陷阱
「裁決的天秤」1回合只能發動1張。①:對手場上的卡數量比我方的手牌、場上的卡合計數量多的場合才能發動。我方從牌組抽出那個相差的數量。

 對其他牌組較為難用,但是連鎖扣血是不斷消耗自己的牌去換血,反而容易發動,另外透過搗蛋也能夠製造對手的卡片數量。

 

 

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破壞輪 通常陷阱
「破壞輪」在1回合只能發動1張。①:對手回合,以對手場上的1隻表側表示且攻擊力在對手的生命值以下的怪獸為對象才能發動。將那隻表側表示的怪獸破壞,我方受到那隻怪獸的原攻擊力數值的傷害。那之後,給予對手和我方受到的傷害相同數值的傷害。

 自由時機炸怪加扣血的泛用卡,需記得無法直接發動而尾刀。

 

 

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停戰協定 通常陷阱
場上所有裡側守備表示的怪獸變成表側守備表示。此時,反轉效果怪獸的效果不能發動。給予對手生命值場上的效果怪獸數量×500點的傷害。

 最高雙方滿場效果怪獸能造成10X500=5000點輸出,而且能剋制反轉怪獸,不過主要還是要看環境中的節奏,越慢此卡越有用。

 

 

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自業自得 通常陷阱
對手場上每存在1隻怪獸,就給對手生命值500點傷害。

 只算對手的怪,無論效果怪獸都扣,最高2500。

 

 

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魔法筒 通常陷阱
①:對手怪獸攻擊宣言時,以1隻攻擊怪獸為對象才能發動。該攻擊怪獸的攻擊無效,給予對手該怪獸的攻擊力數值的傷害。

 好處是能無效攻擊,保護自己的生命或怪獸。缺點是指定,對某些怪獸無法發揮作用。

 

範例牌組(Example Deck) 

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連鎖扣血 參考來源

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主牌採用大量自由時機的卡片,減少中羽掃的清場卡所帶來的風險,卡片車能增加抽濾,因為卡片都在對手回合發動,所以副作用可以無視。另外和睦,威嚇,稻草人也是良好的防回殺卡片。備排除了投入風解決王告外,也能放炎舞太刀等解決怪獸,或是因為對手第二場會減少防禦攻擊宣言的牌,所以投入直接攻擊的怪獸當第二輸出。

 

魔法炸裂(帝王型/帝王砲)

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透過強大的帝王抽率輔助,用試膽競速減少生命值,哥布林暴發戶(成金)增加對手生命值,開生命轉換裝置讓雙方生命值變三千,再用魔法炸裂補刀。

魔法炸裂的0手牌條件,可以用無之煉獄的回合結束丟所有手牌之副作用達成。

 

2017世界賽國小組冠軍

怪獸
骰子壺 X 1
神聖魔術師 X 1
時械神 拉結爾 X 1
增殖的G X 1
絕對王 J革命 X 2
額外
森羅的姬芽宮 X 2
我我我槍手 X 1
No.63 飯勺戰士 X 1
迅雷騎士 蓋亞龍騎 X 1
SNo.39 希望皇 霍普ONE X 1
抒情歌鴝 群聚夜鶯 X 2
鬼計無頭騎士 X 1
真紅眼的鋼炎龍 X 1
No.13 該隱惡魔 X 1
SNo.39 希望皇 霍普·電光皇 X 1
No.82 心城小龍 X 1
No.39 希望皇 霍普 X 1
解碼語者 X 1
魔法
強欲而貪欲之壺 X 2
強欲而謙虛之壺 X 3
連鎖爆擊 X 2
削命的寶牌 X 2
陷阱
和睦的使者 X 1
自業自得 X 3
破壞輪 X 1
業炎的防護罩-火焰之力- X 2
次元牆 X 2
無謀的欲張 X 3
用來威嚇的咆哮 X 3
搗蛋三人組 X 2
內藏式爆彈 X 3
制裁的天秤 X 2
內置式機槍 X 3

備牌

怪獸
時械神 亞傑夫 X 2
人造人-精神震懾者 X 1
妖精傳姬-輝夜 X 1
化石厚頭龍 X 3
妖精傳姬-白雪 X 1
DDD反骨王 雷奧尼達 X 2
魔法
黑洞 X 2
陷阱
念力震撼波 X 1
女神的加護 X 2

 

剋制卡片(Anti Cards)

干擾檢索的卡

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強謙等穩定抽濾的卡會被妨礙,而導致可能牌不夠扣完。

 

無效陷阱類的卡

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剋制效果傷害類的卡 詳見此

 

一張可能還好,永續的如黑羽龍和死亡袋熊更加麻煩,只能祈求抽到怪獸除去卡。

 

FAQ

1.如何剋制連鎖扣血? 

假如環境中連鎖扣血算多數,第一場遇到對手蓋比較多牌,就得注意對手可能是連鎖扣血

這時候採取的策略參考:

紅字的意思是,假如扣血不是現在主流,其實不用特別管他,比賽不太會遇到,備牌放點風就夠。

a.出牌策略方面

旋風等速攻魔法都蓋起來,專門拆對手還沒蓋過一回合的牌

神的宣告等最後會被扣死的那下才開,平常不要開

為了防止魔法筒造成大量傷害,分散攻擊力會比較好(2隻1500比1隻3000不容易被扣死)

對手自作自受和停戰協定是傷害較高的關鍵,如果自己沒把握能一回合之內不會被這類卡扣死,盡可能不要出到5隻怪

盡可能先出能夠無效卡片或是讓卡片不能發動的怪再進行攻擊

b.組牌策略方面

牌組挑選穩定2回合之內能回殺的牌組,可以避免拖長戰局讓扣血牌取得優勢

善用額外怪獸的牌組,比較能看情況解場(比如說把搗蛋代幣拿去同步掉、出電光皇打避免魔法筒等)

備牌記得加上風

c.其他

這遊戲的牌組強度標準是正式規則,也就是三戰兩勝備牌制,扣血通常只能第一場給予出奇不意的打擊,二三場還是處於下風。

偶爾輸一場扣血或其他特殊勝利牌組也是正常,畢竟這是有運氣成分的遊戲,但是他們遠比大部份的牌組還不穩。

 

2.命削寶牌適合放嗎?

可以放,優點能補牌,此牌組主要是對手回合才扣血,不和命削副作用衝突。
缺點是會丟掉手牌,熔岩魔神或其他手坑會受影響。

 

 規則相關

1.場上沒有裡側守備的怪獸,可以發動停戰協定嗎?

可以。

參考官方判例:

Q:フィールド上に裏側守備表示モンスターが存在せず、表側表示の効果モンスターだけが存在する時でも発動できますか?
A:はい、発動できます。(10/02/08)

 

2.請問當對手發動王宮告示時我方直接連鎖發動已經蓋過一回合的陷阱時可以扣的到嗎?還是會通通被無效呢?

連鎖舉例如下:
1.我方發動陷阱A(連鎖一)
2.對手發動王宮的告示(連鎖二) (卡片發動只是排連鎖,不會馬上生效)
3.我方發動陷阱B(連鎖三)
4.我方發動陷阱C(連鎖四)
處理連鎖
1.處理陷阱C效果,效果發動成功
2.處理陷阱B效果,效果發動成功
3.王宮的告示適用
4.處理陷阱A效果,效果無效
連鎖處理完畢

所以可以發現,在王宮的告示之後的連鎖都會有效。

因此要怎樣讓對手早點開王宮的告示讓我方連鎖是扣血方的關鍵

而王宮的告示方則是希望盡可能連鎖前能有多一點陷阱卡可以被無效

當然,假如還沒蓋過一回合就被開王宮的告示,那就沒這問題。